“Play to Earn” ส่งผลอย่างไรในโลกของธุรกิจเกม
ในยุคที่โลกเสมือนหรือโลกออนไลน์สามารถเชื่อมต่อถึงกันทั่วโลก ส่งผลให้เกมออนไลน์ในรูปแบบ MMO เปลี่ยนแปลงรูปแบบไป จากการเล่นกันในเฉพาะกลุ่มเพื่อนหรือคนรู้จัก สู่โลกที่สามาราถเชื่อมต่อกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ได้อย่างอิสระและรูปแบบการเล่นที่ไม่มีขีดจำกัด
หนึ่งในประเด็นที่น่าสนใจ มีอัตตราการเติบโตอย่างรวดเร็วและแพร่หลายไปทั่วโลกเลยก็คือ การที่ผู้เล่นสามารถสร้างคุณค่าให้กับสินค้าและบริการในรูปแบบดิจิทัลได้ โดยกลุ่มเกมออนไลน์และเกมในรูป MMO ถือได้ว่าเป็นธุรรกิจกลุ่มแรก ๆ ที่มีการนำกลยุทธ์การตลาดรูปใหม่ที่เปิดให้สามารถเข้ามามีส่วนร่วมได้ทั่วโลก ตั้งแต่กลุ่มผู้เล่นที่ต้องการขายสินค้ารูปแบบดิดิทัลเพื่อเงิน ไปจนถึงบริษัทขนาดใหญ่ที่คิดค้นรูปแบบการทำธุรกิจใหม่ ๆ ขึ้นมา
เมื่อโลกเสมือนกลายเป็นโอกาสทางธุรกิจ
ถึงแม้ว่าการซื้อขายสินค้าดิจิทัลอาจไม่ใช่เรื่องที่ใหม่ซะทีเดียว แต่ตลาดดังกล่าวก็เริ่มเป็นที่แพร่หลาย และเติบโตควบคู่ไปกับจำนวนผู้เล่นที่มีเพิ่มมากขึ้นมหาศาล จนกลายเป็นธุรกิจที่มีขนาดใหญ่ในที่สุด อย่างในประเทศเวเนซุเอลา ที่ประชากรเริ่มหันมาหาเงินจากการเล่นเกม Gold farming เป็นหลักเพราะเห็นว่าเป็นแหล่งหาเงินที่มั่นคงกว่าการเป็นลูกจ้าง ซึ่งแนวคิดนี้เริ่มเป็นที่แพร่หลายจนถึงขั้นที่ Gold farming มีหน้า Wikipedia และ Encyclopedia Britannica เป็นของตัวเองเลยทีเดียว
ซึ่งโดยส่วมมากแล้วบริษัทส่วนใหญ่มักจะแบนเกม Gold Farming หรือเกมที่มีลักษณะที่คล้ายคลึงกันคือสามารถซื้อขายแลกเปลี่ยนในเกมได้ หรือมีบริการโอนเงินที่ถูกกำหนดโดยข้อเงื่อนไขการให้บริการ Terms of Service (ToS) ความตั้งใจนี้ดูเหมือนเพื่อที่จะปกป้องคอมมูนิตี้เกม แต่พอเอาเข้าจริง ๆ แล้วก็แบนเพื่อที่จะควบคุมการจับจ่ายในเกม การเปิดเผยข้อมูลส่วนบุคคล รวมไปถึงการแสวงหาผลประโยชน์ต่าง ๆ ที่อาจเกิดขึ้น การแบนดังกล่าวนี้ห้ามไม่ให้ผู้เล่นแต่ละคนรู้มูลค่าของสิ่งที่ตัวเองซื้อหรือขายผ่านการเล่น ด้วยวิธีการห้ามแลกเปลี่ยน ห้ามขายของที่ซื้อ อีกทั้งยังแจ้งให้ผู้เล่นทราบว่าจริง ๆ แล้วผู้เล่นไม่ได้มีสิทธิ์เป็นเจ้าของสิ่งที่ตัวเองซื้อ ส่งผลให้ผู้เล่นเกมจำนวนมากเริ่มหันมาแลกเปลี่ยนซื้อขายกันในตลาดมืดที่มีความเสี่ยงและอาจจะถูกแบนหากถูกจับได้แทน
เมื่อไม่สามารถแลกเปลี่ยนสินค้าได้ ผู้เล่นก็ไม่สามารถได้เงินคืนจากสิ่งที่ตนเองซื้อ หรือทำเงินจากการขายที่ตัวเองได้รับจากการเล่นเกม ทำให้โอกาสการเติบโตทางตลาดของธุรกิจเกมนั้นมีข้อจำกัดมากยิ่งขึ้น ผู้ผลิตเกมเองก็ได้รับผลกระทบนี้ด้วย
แต่เมื่อมีเทคโนโลยีใหม่ ๆ เกิดขึ้นมาอย่างเทคโนโลยี Blockchain ทำให้เกิดโมเดลทางธุรกิจใหม่ ๆ เพิ่มมากยิ่งขึ้น ในปี 2020 ประเทศฟิลิปินส์เริ่มมีผู้เล่นเกมใหม่ ๆ เกิดขึ้นจำนวนมากและเริ่มใช้ Crypto จากวีดีโอเกม เป็นช่องทางในการทำเงินในช่วงล๊อคดาวน์โควิด โดยผู้เล่นหน้าใหม่ที่เริ่มใช้วีดีโอเกมมาหาเลี้ยงชีพนี้มีตั้งแต่รุ่นคุณปู่คุณย่า คุณแม่เลี้ยงเดี่ยว ไปจนถึงพนักงานขับรถแท็กซี่ ด้วยวิธีการเล่นเกม การคราฟต์ของ การขายของต่าง ๆ ในเกม ที่สามารถขายได้ผ่าน Blockchain แล้วเปลี่ยนเหรียญที่ได้เป็นเงินสด ซึ่งปัจจัยเหล่านี้เองส่งผลทำให้เกมใหม่ ๆ ที่ต่างออกไปจากรูปแบบ MMO อย่าง Gold Farming ที่ถูกออกแบบมาเพื่อการค้าขายอย่างเสรี นอกจากนี้แล้วเกมในยุคหลัง ๆ ยังมีการการนำเทคโนโลยีใหม่ ๆ อย่าง Non-Fungible Tokens (NFTs) ที่ใช้เทคโนโลยี Blockchain ในการทำ มาปรับใช้เพื่อให้ผู้เล่นมีสิทธิ์ในสิ่งของที่ผู้ซื้อและได้รับจากการเล่นเกมอีกด้วย
เข้าใจระบบเกมในรูปแบบที่ให้ผู้เล่นหาเงินได้ (Play to Earn)
วีดีโอเกมยุคใหม่พัฒนาจากการเล่นบนแผ่นเกมแบบเดิม ๆ สู่การเล่นบนโลกออนไลน์ ซึ่งเหตุนี้เองทำให้ลักษณะการดีไซน์รูปแบบเกมในยุคใหม่ ๆ นั้นต่างออกไป โดยการเล่นเกมออนไลน์ถูกออกแบบและพัฒนาให้ผู้เล่นสามารถเล่นได้นานขึ้น ทำให้เกิดโมเดลธุริกจรูปแบบใหม่ๆ ขึ้นมา อย่างการสมัครสมาชิก และการขายสินค้าหรือเซอร์วิสเล็ก ๆ น้อย ๆ ภายในเกม แต่ถึงอย่างนั้นก็ไม่ใช่ว่าทุกเกมจะนำรูปแบบดังกล่าวไปใช้ได้
นอกจากนี้ยังมี่เกมแบบสุ่มกล่องที่ใช้กลยุทธ์ในการกระตุ้นและให้รางวัลผู้เล่น แม้บริษัทผู้พัฒนาไม่ได้ใช้กลยุทธ์นี้เป็นหลักในหาเงินในช่วงแรก ๆ แต่ในเวลาต่อมาผู้พัฒนาเกมเริ่มการที่ขายเซอร์วิสที่มีจำน้อยทรานแซคชันที่น้อย ๆ อย่างเกมแบบสุ่มกล่องเพื่อรับสิ่งของภายในเกมมาใช้เป็นกลยุทธ์ในการหาเงิน สร้างรายได้มหาศาลให้กับผู้ผลิตเกม แต่ถ้าหากใช้รูปแบบนี้แบบสุดใต่งจนเกินไป ก็ไม่ต่างอะไรกับการพนันดี่ ๆ นี่เอง
อีกหนึ่งรูปแบบที่ประสบความสำเร็จไปไม่น้อยกว่ากันก็คือเกมรูปแบบ “Free to Play” ที่มีเป้าหมายในการสร้างการดึงดูดผู้เล่น ด้วยการให้ผู้เล่นสามารถพัฒนาได้อย่างรวดเร็วมากยิ่งขึ้นด้วยการจ่ายเงิน กลยุทธ์นี้อาจจะทำให้ผู้เล่นบางรายที่อาจจะรู้สึกไม่ชอบหรือรู้รำคาญ จากการที่ผู้เล่นจำนวนน้อยสามารถจ่ายเงินได้เพื่อซื้อการพัฒนาได้ ส่งผลให้ผู้เล่นจำนวนมากเองก็ไม่อยากจะจ่ายเงินไปด้วย บริษัทที่ผลิตและพัฒนาเกมเลยต้องค้นหากลยุทธ์ที่ทำให้เกิดความสมดุลระหว่างผู้เล่นทั้งสองกลุ่มนี้ เพราะถ้าเกมโฟกัสให้คนจ่ายเงินมากเกินไปก็อาจจะจะส่งให้ผู้เล่นไม่ชอบ เกมก็จะลดความนิยมลงในที่สุด
แล้วผู้เล่นชอบเกมแบบไหนกันล่ะ ? กลายเป็นว่าความจริงแล้วโลกเสมือนนั้นก็ถือได้ว่าเป็นภาพสะท้อนของชีวิตจริง ที่ผู้เล่นหลายรายมักต่างชื่นชอบที่จะสะสมสิ่งของดิจิทัลที่เป็นลิมิเตด หรือของหายาก เพื่อแสดงสภถานะทางสังคมด้วยการปรุงแต่งตัวตนและสภาพแวดล้อมของตัวเองในโลกเสมือนด้วยสิ่งของเหล่านั้น ทำให้มูลค่าเฉพาะแต่ในตลาดที่เกี่ยวข้องการแต่งรูปลักษณ์บนโลกเสมือนมีมูลค่าสูงถึง 40 ล้านดอลลาห์ต่อปี และยังมีแนะโน้มที่จะเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ ในทุกปี ยิ่งไปกว่านี้เมื่อเทคโนโลยี blockchain เริ่มเข้ามามีบทบาทในการซื้อขายสิ่งของตกแต่งและสินค้าบนโลกเสมือนด้วยแล้ว ก็ส่งผลให้เกิดโมเดลการขายรูปแบบใหม่ ๆในตลาดเกมไปด้วย โดยเฉพาะเทคโนโลยี NFTs ที่ให้ผู้เล่นสามารถมีสิทธิ์และเป็นเจ้าของสิ่งที่ตัวเองซื้อจริง ๆ ในขณะเดียวกันก็เพิ่มรายได้ให้กับนักพัฒนาและมูลค่าให้กับตลาดเกมอีกด้วย
ตลาดนี้น่าลงทุนจริงหรือไม่ ?
ในขณะที่นักลงทุนจำนวนมากมักจะติดตามบริษัทมหาชนขนาดใหญ่เพื่อดูทิศทางของตลาด นักลงทุนที่ชาญฉลาดมักจะเฝ้าดูและติดตามธุรกิจใหม่ ๆ ดูประสิทธิภาพในการเติบโตที่รวดเร็วก่อนธุรกิจเหล่านั้นที่จะพิสูจน์ให้เห็นว่าได้ผล นักลงทุนประเภทนี้มักจะทดลองดูแนวโน้มแล้วคาดการณ์เอา หมายความว่ายอมเสี่ยงเพื่อที่จะดูบริษัทเหล่านั้นพิสูจน์ประสิทธิภาพในการเติบโตนั่นเอง กลยุทธ์ก็คือเมื่อบริษัททำได้ดีนักลงทุนก็จะซื้อบริษัทเหล่านั้น แล้วใช้โมเดลใหม่นี้ในการขาย หลังจากพิสูจน์แล้วว่าสามารถทำเงินได้จริง
สำหรับนักธุรกิจ นักพัฒนา และนักลงทุนแล้วการลงทุนในรูปแบบนี้ช่วยทำให้สามารถเข้าสู่โอกาสทางการตลาดๆได้ตั้งแต่แรกเริ่ม แม้การซื้อขายในเกมไม่ใช่เรื่องใหม่แต่เมื่อเทคโนโลยี blockchain เข้ามามีบทบาทก็ส่งผลให้เกิด ธุรกิจในรูปแบบใหม่ที่มีประสิทธิภาพอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน นอกจากนี้เศษรฐกิจ Crypto ยังมีส่วนช่วยให้ผู้แล่นเกมสามารถมีส่วนรวมและเป็นส่วนหนึ่งในความสำเร็จของเกมที่พวกเขารักอีกด้วย
หลาย ๆ คนจึงเริ่มจับตาดูกันว่า Crypto และ NFT จะมีแนวโน้มอย่างไรในอีก 12 เดือนข้างหน้า นักลงทุนและผู้พัฒนาเองก็จับตามองในว่าอีก 3 -5 ปีนี้ จะมีแนวโน้มที่จะรุ่งหรือจร่วง ตราบใดที่เราที่เห็นเกมที่มีคุณภาพสูงออกสู่ตลาด หากสามารถนำเทคโนโลยี blockchain มาใช้ด้วย ก็จะสามารช่วยกระตุ้มเศรฐกิจเกมให้เติบโตได้อย่างรวดแร็ว และอาจทำเงินได้มากถึง 200 ล้านดอลลาห์ในตลาดได้
อ้างอิง :